sábado, 14 de maio de 2011

Brincadeiras e gincanas


QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS
Material: papel cartão, pincel atômico, tesoura.
Preparo: Escrever nas fichas recortadas (30 cm X 15 cm), palavras concernentes à lição, ou o versículo que se pretende ensinar. Recortar as fichas de diferentes maneiras, formando peças que posteriormente serão unidas.
Desenvolvimento: As fichas serão distribuídas a todos os participantes, que a um dado sinal sairão à procura das partes que completam as palavras. Encontradas as partes, trabalha-se o significado das palavras. Esta atividade proporciona a formação de grupos para atividades posteriores.
Variante: Para a classe do maternal e primário (que não sabem ler), podem-se utilizar figuras referentes ao assunto tratado.



  JOGO DA MEMÓRIA
Material: papel cartão, figuras diversas duplas, cola e tesoura.
Preparo: Montar cartões com as figuras (duplas) referentes ao assunto da lição, ou versículo.
Desenvolvimento: Dispor as figuras no chão (viradas para baixo) no centro da sala, ou dividir a turma em grupos menores para a realização do jogo. Um participante dá o início, escolhendo duas figuras que serão desviradas. Caso ele encontre o par, poderá jogar novamente, se o par não for encontrado, a vez é passada para outro participante.
Variante: O jogo pode ser elaborado com palavras, para as turmas maiores.

2.    BOLICHE
Material: garrafas “pet”, 1 bola pequena, cartolina, durex, papel contact, pincel atômico.
Preparo: Elaborar cartões com palavras da história, ou do versículo e colá-los nas garrafas. Passar o papel contact por cima, para proteger as palavras.
Desenvolvimento: Os participantes farão uma fila e cada um deles terá a oportunidade de lançar a bola e tentar derrubar as garrafas. A garrafa que for derrubada deverá ser levantada e a palavra lida para todos. Depois que as crianças explorarem bem o jogo, deverá ser realizada a aplicação, ou seja, as palavras serão comentadas.
Variante:Pode-se colocar nas garrafas, figuras em vez das palavras e as crianças terão que falar sobre as cenas.

3.    SOPRA-SOPRA
Material: balões de assoprar, papel sulfite, canetas coloridas.
Preparo: Escrever palavras em tiras de papel sulfite e colocá-las dentro dos balões.
Desenvolvimento: As crianças deverão assoprar o balão até estourar. Em seguida, recolher as palavras e montar as frases concernentes à história, ou versículo.

4.    HISTÓRIA DIFERENTE
Material: Tiras de cartolina, pincel atômico.
Preparo: Escrever 5 substantivos concernentes ao assunto da aula nas fichas de cartolina. Dispor as crianças em círculo.
Desenvolvimento: A primeira criança que estiver à direita do professor deverá receber uma ficha e começar a contar uma história bíblica com aquele substantivo. Outras crianças deverão ser escolhidas para continuar a narrativa, partindo sempre da palavra que recebeu.

5.    BUMBALÕES
Material: balões de assoprar.
Preparo: Dividir a turma em duplas e amarrar os balões nas mãos e nos pés de todos os participantes.
Desenvolvimento: As crianças deverão cantar um hino escolhido e enquanto cantam, estourar os balões do seu par. Ganha a dupla que estourar menos balões.

6.    SAI DA CASA
Material: fita crepe
Preparo: Marcar o chão com círculos ou X, feitos de fita crepe. Observar o número exato de participantes e marcar um a menos.
Desenvolvimento: Crianças espalhadas pela sala, cada uma em sua “casinha”. Uma das crianças ficará sem “casinha”. A um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem alta: “Empresta-me a tua casinha?”. Todos os outros deverão responder: “Sim!” A seguir, trocam de casinhas, enquanto a criança sem casinha tentará ficar no lugar de alguém. A criança que ficar sem casinha deverá recitar um versículo, cantar um hino, ou contar uma história solicitada.




7.    ETIQUETA
Material: Fichas de cartolina ( 22 X 15 ) , pincel atômico, fita crepe, papéis para anotações e lápis preto ( A quantidade deverá ser de acordo com o número de participantes).
Preparo: Escrever nomes de personagens bíblicos, lugares da Bíblia, objetos, etc., nos cartões. Colar as fichas nas costas das crianças e distribuir os papéis para anotações e os lápis.
Desenvolvimento: As crianças deverão estar dispostas em círculo enquanto as fichas são coladas em suas costas. A um dado sinal, elas deverão copiar o máximo de palavras possíveis, das costas dos colegas, mas cada um deverá tentar impedir que os outros copiem a sua palavra. Vencerá a criança que conseguir o maior número de palavras.

8.    CAIXA DE OBJETOS
Material: Uma caixa grande enfeitada, objetos (condizentes com o assunto da aula), duas vendas para os olhos.
Preparo: Colocar objetos referentes com o assunto a ser tratado. Dividir a turma em duas equipes e escolher um representante de cada uma e vendá-los.
Desenvolvimento: As crianças com os olhos vendados deverão ser conduzidos até a caixa onde pegarão um dos objetos aleatoriamente. Escolhidos os objetos, eles deverão tentar adivinhar o que é. Depois de descobertos os objetos, as equipes deverão verificar a que história os objetos se referem.

9.    LETRAS DE SUCATA
Material: Tampinhas, caixas de fósforo, caixas de caldo de carne ou outras, papéis coloridos para encapar, sulfite, canetinhas, cola, durex, tesoura.
Preparo: Encapar as caixinhas, ou utilizar as tampinhas. Escrever o alfabeto nos papeizinhos e colá-lo nas tampinhas, ou caixinhas. ( Escrever uns 4 alfabetos e repetir as vogais umas 5 vezes).
Desenvolvimento: Os alunos deverão formar nomes dos personagens da história ou outras palavras solicitadas. Pode-se fazer uma competição entre equipes, estabelecendo regras como: formar as palavras em menor tempo, ou, formar o maior número de palavras. Pode-se, ainda, ditar as palavras para que os alunos as formem.



10.           ALFABETO NUMÉRICO
Material: Tabela (ver modelo), cartões ( 5x5 ) de cartolina ou outro papel, pincel atômico, envelopes, lápis preto e papéis para anotações.
Preparo: Reproduzir a tabela modelo ( a quantidade dependerá do número de equipes que se quer formar). Escrever números que formam nomes de personagens bíblicos, de lugares, ou ainda uma frase sobre o assunto. Cada jogo de  número deverá  ser colocado em um envelope.
Desenvolvimento: Cada equipe receberá uma tabela, lápis, papéis para anotações e o(s) envelope(s). Em seguida, consultando a tabela, deverão abrir o(s) envelope(s) , descobrir as palavras e anotá-las.
Variante: Os números da tabela podem ser substituídos por outros símbolos.

11. PESCARIA
Material: Ficha em formato de peixes, pincel atômico, varinhas com anzol, caixa de areia ou serragem.
Preparo: Recortar os peixes em papel cartão ou E.V.A. e escrever letras, palavras, ou colocar figuras em cada um. Deixar um orifício na boca dos peixinhos para que eles sejam pescados. Os peixes serão fincados na caixa de areia ou serragem.
Desenvolvimento: As crianças deverão pescar os peixes, ler o que está escrito neles e fazer o que se manda ( Nos peixes podem ter perguntas sobre a lição, nomes de personagens, de lugares, situações especiais, ou ainda, figuras para os pequenos.)

12.           PASSA ANEL MUSICAL
Material: Uma argola pequena, perguntas e música.
Preparo: escrever diversas perguntas, enrolá-las e colocá-las uma de cada vez na argola.
Desenvolvimento: ao som da música uma criança vai passando o anel de mãoem mão. Quando a música parar o anel deverá ser deixado nas mãos de alguém. A criança que recebeu o anel deverá ler e responder a pergunta.

13.           ESTÁTUA
Material: Papéis com nomes de personagens bíblicos.
Preparo: Dispor os alunos em fila única no fundo da sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: Cada aluno receberá o nome de um personagem bíblico, que será sorteado. O professor chamará um dos personagens. O aluno, cujo personagem foi mencionado, deverá dar 3 passos para frente e dizer o seu nome. Caso o aluno demore em sair do lugar ou se disser o nome do personagem, deverá ficar em posição de estátua e permanecer assim, até que outro colega erre e permaneça no seu lugar.

14.           MEMORIZANDO
Material: Figura de histórias bíblicas, papel cartão.
Preparo: Colar as figuras no papel cartão e depois aplicá-las no quadro ou em uma parede. Formar várias fileiras com o mesmo número de alunos.
Desenvolvimento: Ao sinal do professor, o primeiro aluno da primeira fileira, levanta-se rapidamente, toca qualquer figura e volta para o seu lugar. O primeiro aluno da fileira seguinte levanta-se, toca figura do primeiro, pronuncia o nome e escolhe uma segunda figura, pronunciando o seu nome. A brincadeira prossegue assim, sucessivamente. O aluno que esquecer alguma das figuras já pronunciadas perde ponto para a sua equipe.
Variante: Para os pequenos pode-se colocar 3 ou 4 figuras.



15.           QUEM SOU EU?
Material: Papel, caneta e caixa
Preparo: Enfeitar uma caixa.
Desenvolvimento: Os alunos deverão estar sentados em círculo. Cada aluno deverá escrever seu nome em um pedaço de papel e depositá-lo na caixa. O professor mistura bem os papéis; a seguir cada um retira um, fazendo uma descrição escrita do colega cujo nome ele tirou. A descrição deve ser bem curta. O professor pode estabelecer um tempo para a produção, avisando quando este tempo estiver quase esgotado. Recolhem-se todas as descrições que, a seguir, são lidas em voz alta. Atribuem-se pontos aos alunos que descobrirem o colega cuja descrição o professor está lendo.

16.           O PRESENTE
Material: Uma caixa ou pacote de presente.
Preparo: Os alunos deverão estar sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor, sentado em círculo com alunos, inicia a brincadeira dizendo:
        _ Fulano, receba este presente que o_____________ (nome da pessoa que está à sua direita) lhe enviou.
        O aluno nomeado deve proceder da mesma forma, repetindo o nome dos que já participaram da brincadeira e acrescentando o nome do novo participante, recebedor do presente. Por exemplo:
        _ Marcos, receba o presente que Ana lhe enviou.
        Marcos continuará:
        André receba o presente que Ana e Marcos lhe enviaram.
        André dirá:
        _ Luís, receba o presente que André, Ana e Marcos lhe enviaram.
        Desta forma a brincadeira continua. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de uma fruta, como por exemplo, abacaxi, pêra, maçã. Quanto mais rápida for a brincadeira, mais engraçada fica.

17.           TIP – TOP
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos dispostos à vontade pela sala, de frente para o professor.
Desenvolvimento: O professor dará códigos para os alunos. Cada código indicará uma tarefa que eles deverão executar. Todos os alunos deverão memorizar estes códigos:
TIP = PULAR
TIP-TIP = BATER PALMAS
TIP-TOP = LEVANTAR
TOP = SENTAR
TOP-TOP = ABRAÇAR UM COLEGA
        Após os alunos terem memorizado os códigos, o professor inicia a brincadeira falando um dos códigos e os alunos, rapidamente, deverão executar a tarefa referente ao código citado. Quem não acertar, ou demorar, sai da brincadeira.



18.           VOCÊ VIU?
Material: Nenhum.
Preparo: Alunos sentados em círculo.
Desenvolvimento: O professor inicia a brincadeira, dizendo ao aluno da sua direita:
        _ Você viu?
        O aluno responderá:
        _ O  quê?
        O professor diz:
        _ Uma cobra (e faz o movimento dela com as mãos).
        O aluno continuará a brincadeira fazendo a mesma pergunta, e assim por diante.
        Não pode repetir animais, mas caso isto aconteça o aluno deverá pagar uma prenda, como por exemplo, cantar um hino, recitar um versículo ou contar uma pequena história.

19.            VOCÊ SABE?
Material: Caixinha enfeitada com números no seu interior, placa de E.V.A . com bolsos (numerada de acordo com os números que estão dentro da caixa), contendo perguntas, música.
Preparo: Colocar perguntas nos bolsos da placa, de acordo com a lição.
Desenvolvimento: Ao som de uma música, a caixinha será passada entre os participantes que estarão sentados em círculo. Quando a música parar, a pessoa que estiver com a caixa na mão deverá abri-la e retirar um número. Na placa com bolsos, pegar a pergunta que tenha o mesmo número tirado da caixinha para responder.

20.          ÁRVORE DO SABER
Material: Papéis coloridos ou E.V.A . , pincel atômico ou marcador permanente.
Preparo: Confeccionar duas árvores de papel ou E.V.A . e frutas, cartões com palavras da lição escritas ao contrário ou com as sílabas bagunçadas( ex.: bolarápa = parábola).
Desenvolvimento: Os alunos, um a um, sortearão as fichas com as palavras e tentarão colocá-la em ordem, no tempo estabelecido. Cada palavra certa, o grupo ganha um ponto que será marcado através das frutas nas árvores.

21.           DOMINÓ
Material: Fichas com palavras ou desenhos.
Preparo: Confeccionar as fichas com palavras ou desenhos da lição.
Desenvolvimento: Dividir a turma em grupos menores. Cada grupo receberá um dominó. Cada participante recebe um número determinado de fichas e as que sobrarem ficam no centro para serem “compradas”. O jogo começa com um aluno que lança a primeira ficha e prossegue com as tentativas de encaixe das fichas dos outros participantes. Caso ele não tenha a ficha e fique impossibilitado de comprar outra, deve passar a sua vez. Ganhará o aluno que conseguir encaixar todas as suas fichas.

22.          ESCONDIDO
Material: Fichas com palavras referentes à lição, ou, figuras.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras ou figuras e espalhá-las pelo chão, onde as crianças deverão estar dispostas em círculo.
Desenvolvimento: Todas as crianças deverão observar as palavras ou figuras dispostas. Um aluno sai da sala e uma ficha é retirada. Ao voltar para o círculo ele deve adivinhar qual a ficha que foi tirada. Outro aluno é escolhido e a brincadeira continua.



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