Sugestões de Atividades:
. QUEM É?
Material: Fichas com nomes de personagens ou fatos bíblicos, uma caixa ou envelope.
Preparo: Confeccionar fichas com os nomes ou fatos bíblicos.
Desenvolvimento: As crianças deverão estar dispostas em círculo. Uma delas retira uma ficha e deverá dar dicas sobre o personagem ou fato, para que os outros tentem adivinhar. O que acertar, retira aproxima ficha e dá as dicas.
. HISTÓRIAS DIVERTIDAS
Material: Fichas com palavras referentes a duas histórias diferentes.
Preparo: Confeccionar fichas com palavras peculiares a duas histórias bíblicas diferentes.
Desenvolvimento: Cada criança sorteará uma ficha e, ao sinal do professor, caminhará por um espaço determinado, falando bem alto a sua palavra. Quando perceberem semelhanças, deverão ficar agrupadas e combinar para contar a história a que se referem.
SUA CASA É O JORNAL
Material: Folhas de jornal, música.
Preparo: Espalhar as folhas de jornal pela sala, de acordo com o número de crianças.
Desenvolvimento: As crianças devem andar, desviando das folhas de jornal, enquanto ouvem uma música. Assim que a música parar, rapidamente todos pisam em cima do jornal (a sua casa). Quando o som reiniciar, todos saem andando novamente. A cada rodada, o professor tira um jornal do chão, para aumentar o desafio. Assim, as crianças serão obrigadas a se juntar em poucas “casas”. Ao final do jogo, restará apenas uma folha de jornal, onde todos deverão dar um jeito de entrar. Vale encostar apenas uma parte do corpo como um dedo, mão ou pé. O jogo é cooperativo, não há um ganhador.
EU MANDO
Material: Cartão com um número para cada jogador, cartão com tarefas a realizar.
Preparo: Escrever nos cartões os números e as ordens a serem realizadas.
Desenvolvimento: Entregar a cada participante um número que deverá colocar num lugar bem visível e um cartão com as tarefas a realizar. Dado um sinal todos devem cumprir as tarefas, que podem ser:
- procure o nº 2 e apresente-o ao nº 4, ao 6 e ao 10...
- faça uma lista dos nomes das crianças que usam óculos...
- procure o número 12 e juntos cantem um hino...
- junto com o dois, contem uma história bíblica para o 15...
O professor dará a ordem final que pode ser:
- dê um abraço no amigo que está mais perto...
- cante um hino todos juntos...
PASSA- RESPONDE
Material: Duas caixas enfeitadas, papéis com perguntas e música.
Preparo: Selecionar perguntas sobre a lição escrevê-las e colocá-las dentro das caixas. Dividir a turma em duas fileiras.
Desenvolvimento: Ao som de uma música o primeiro da fila passa a caixa para o detrás e sucessivamente. O último da fila corre, coloca-se na frente, tira uma pergunta, lê e responde e entrega a caixa ao que está atrás dele que continuará passando. Ganhará a equipe que tiver o maior número de acertos.
O ESPELHO
Material: Tiras de papel, lápis, uma caixa.
Preparo: Escrever diferentes ações duplicadas anotá-las em tiras de papel e colocá-las dentro da caixa. Dispor as crianças em círculo, viradas para fora.
Desenvolvimento: A caixa será passada e cada criança tirará uma ação. Ao sinal do professor, todos devem virar-se para o meio e começar a realizar a ação. Todos deverão encontrar o seu par que está fazendo a mesma coisa. Ao se encontrarem deverão ficar juntos e cada um dirá um versículo ao outro.
DINÂMICA DA VIDA
Material: Balões coloridos, papéis, caneta.
Preparo: Escrever frases incompletas nos papéis e colocá-los dentro dos balões.
Desenvolvimento: Cada participante receberá um balão. Ao som de uma música deverão encher sem estourar. De acordo com o ritmo da música, deverão fazer movimentos com o corpo, utilizando os balões. Quando a música parar, deverão estourar os balões e pegar a frase que estava dentro. Voltando para o círculo, cada um deverá ler a sua frase completando-a ... (falando de emoções).
Exemplos de frases:
1. Gosto muito de...
2. Não gosto de...
3. Fico feliz quando...
4. Sinto que estou bem no grupo, quando...
5. Uma das coisas que mais me deixa triste é...
6. Tenho medo de...
7. Nada me irrita mais do que...
8. Sinto saudade de...
9. O amor significa para mim...
10.Minha maior esperança é...
11. Sinto-me envergonhado quando...
12. Quando penso na morte sinto...
13. Para mim, o que existe de mais importante é...
14.Diante de um espelho eu me acho...
15.Se me restasse um ano de vida, eu...
16.A emoção que tenho maior dificuldade de controlar é...
17. Os outros dizem que eu...
18.Diante de uma dificuldade, eu...
19.Se eu pudesse mudar algo na minha vida seria...
20.O que mais gosto em mim...
21.Um lugar especial para mim...
22.Uma pessoa especial para mim...
Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.
Adoletá
A-do-le-tá, Le-pe-ti, Pe-ti-pe-tá, Le café com chocolate, A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.
Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.
Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
De Havana veio um Barco
Um jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de lápis”.
Quando um jogador não conseguir lembrar-se de algum produto que não foi falado será eliminado.
Depois que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra letra.
Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém".
Após irem todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha
Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
Queimada, Queimado ou Bola Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alta para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatória que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
Que bicho eu sou?
Número de participantes: No mínimo três
É uma brincadeira bem divertida.
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel.
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho.
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.
As respostas devem ser sim ou não.
O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
A Forca
Um jogador pensa numa palavra e desenham na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a
palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada.
São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.
Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.
Mímica
A partir de 4 pessoas
Dividir o time em dois.
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma.
Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária.
Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiras.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir primeira paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma os saiba decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás, ou seja, a fruta mais escolhida.
Batatinha Frita
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador
Boca de forno
Primeiro uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: - Boca de Forno
Crianças - Forno!
Senhor: - Faz o que eu mandar?
Crianças: - Faço
Senhor: - Se não fizer?
Crianças: - Toma bolo.
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
Bandeirinha
Formam dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesmas distância da linha central.
Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
O time é tirado no par ou impar.
A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.
Lista de Palavras
Fazer uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes. Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países, vegetais.
Em seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria palavras que comecem com aquela letra.
O participante que terminar primeiro diz “Pare”.
Cada palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e anotar no total.
Ir jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .
Cadeira Quente
Material necessário: sala ampla, cadeiras e um aparelho de som.
Desenvolvimento: será formado um círculo com cadeiras, dando espaço entre uma e outra para facilitar o acesso das crianças. A quantidade de cadeiras deverá ser menor do que o número de crianças. Ao som de uma música, as crianças caminharão ao redor das cadeiras. De repente, a música será interrompida e todos deverão ocupar as cadeiras. As crianças que não conseguirem sentar, sairão da brincadeira. Uma ou duas cadeiras serão retiradas. Novamente, ao som da música, as crianças circularão e se sentarão quando a música cessar. A brincadeira continua, até que reste somente uma cadeira e será vencedora aquela criança que sentar na última cadeira.
Material necessário: sala ampla, cadeiras e um aparelho de som.
Desenvolvimento: será formado um círculo com cadeiras, dando espaço entre uma e outra para facilitar o acesso das crianças. A quantidade de cadeiras deverá ser menor do que o número de crianças. Ao som de uma música, as crianças caminharão ao redor das cadeiras. De repente, a música será interrompida e todos deverão ocupar as cadeiras. As crianças que não conseguirem sentar, sairão da brincadeira. Uma ou duas cadeiras serão retiradas. Novamente, ao som da música, as crianças circularão e se sentarão quando a música cessar. A brincadeira continua, até que reste somente uma cadeira e será vencedora aquela criança que sentar na última cadeira.
O Gato e o rato
Desenvolvimento: Duas crianças voluntárias assumirão os papéis de gato e de rato. De mãos dadas as crianças formam um círculo e devem dificultar a entrada ou saída do gato, facilitando o acesso do rato. Para iniciar o rato fica dentro do círculo e o gato fora. Quando o gato conseguir pegar o rato, outra dupla iniciará a atividade.
Desenvolvimento: Duas crianças voluntárias assumirão os papéis de gato e de rato. De mãos dadas as crianças formam um círculo e devem dificultar a entrada ou saída do gato, facilitando o acesso do rato. Para iniciar o rato fica dentro do círculo e o gato fora. Quando o gato conseguir pegar o rato, outra dupla iniciará a atividade.
Esconder a varinha
Material necessário: uma varinha, um círculo grande desenhado com giz no centro da sala.
Desenvolvimento: A dirigente escolherá uma criança para ser a líder da brincadeira. Este líder terá a função de esconder uma varinha para que os demais participantes a encontrem. Todas as vezes em que alguém se aproximar da varinha, o líder dirá: "Está esquentando!" Todas as vezes que se afastarem, o líder dirá: "Está frio!" Quando alguém encontrar, dirá bem alto: "Fogo! Fogo!". Neste momento, todos deverão correr para entrar no círculo. O que achou a varinha procurará tocar (NUNCA BATER) em alguém, antes que este entre no círculo. A criança que encontrou a varinha passa a ser o novo líder. Quem for tocado pela varinha, sairá da brincadeira. A brincadeira continua até que o grupo perca o interesse.
Material necessário: uma varinha, um círculo grande desenhado com giz no centro da sala.
Desenvolvimento: A dirigente escolherá uma criança para ser a líder da brincadeira. Este líder terá a função de esconder uma varinha para que os demais participantes a encontrem. Todas as vezes em que alguém se aproximar da varinha, o líder dirá: "Está esquentando!" Todas as vezes que se afastarem, o líder dirá: "Está frio!" Quando alguém encontrar, dirá bem alto: "Fogo! Fogo!". Neste momento, todos deverão correr para entrar no círculo. O que achou a varinha procurará tocar (NUNCA BATER) em alguém, antes que este entre no círculo. A criança que encontrou a varinha passa a ser o novo líder. Quem for tocado pela varinha, sairá da brincadeira. A brincadeira continua até que o grupo perca o interesse.
Acertando o gol
Material necessário: uma bola, uma trave pequena, uma venda para os olhos.
Desenvolvimento: O grupo será dividido em duas ou três equipes com igual número de participantes. Cada equipe escolherá um líder para ser o orientador. Uma equipe, de cada vez tentará fazer gol, procedendo da seguinte maneira: o líder escolhe um jogador de sua equipe e este, com os olhos vendados, chuta a bola tentando fazer gol, sendo orientado pelo companheiro líder. Vence a equipe que conseguir fazer mais gols. Dependendo da idade das crianças, a brincadeira poderá ser facilitada ou dificultada, aproximando ou afastando a trave de quem vai chutar.
Material necessário: uma bola, uma trave pequena, uma venda para os olhos.
Desenvolvimento: O grupo será dividido em duas ou três equipes com igual número de participantes. Cada equipe escolherá um líder para ser o orientador. Uma equipe, de cada vez tentará fazer gol, procedendo da seguinte maneira: o líder escolhe um jogador de sua equipe e este, com os olhos vendados, chuta a bola tentando fazer gol, sendo orientado pelo companheiro líder. Vence a equipe que conseguir fazer mais gols. Dependendo da idade das crianças, a brincadeira poderá ser facilitada ou dificultada, aproximando ou afastando a trave de quem vai chutar.
Desenhando com os olhos vendados
Material necessário: quadro-negro, giz, venda para os olhos
Desenvolvimento: Cada componente do grupo deverá ir ao quadro-negro com os olhos vendados e fazer um desenho de livre escolha ou sugerido pelo líder. Vence quem conseguiu desenhar melhor.
Desenvolvimento: Cada componente do grupo deverá ir ao quadro-negro com os olhos vendados e fazer um desenho de livre escolha ou sugerido pelo líder. Vence quem conseguiu desenhar melhor.
Soltando balões
Material necessário: balões (bolas de sopro) e pedaços de papel numerados. Uma lista numerada com perguntas bíblicas, tiradas das lições da Escola Dominical.
Desenvolvimento: A dirigente soltará os balões cheios, cada um contendo um pedaço de papel com um número. O número de balões precisa ser correspondente ao número de participantes. Cada um deverá pegar apenas um balão e estourá-lo. No entanto, terá que esperar a sua vez. A dirigente irá chamando as crianças, aleatoriamente ou por sorteio, e fará a pergunta consultando a lista que tem em mão. Cada criança terá dez segundos para responder, sob pena de pagar uma prenda se não conseguir responder corretamente.
Material necessário: balões (bolas de sopro) e pedaços de papel numerados. Uma lista numerada com perguntas bíblicas, tiradas das lições da Escola Dominical.
Desenvolvimento: A dirigente soltará os balões cheios, cada um contendo um pedaço de papel com um número. O número de balões precisa ser correspondente ao número de participantes. Cada um deverá pegar apenas um balão e estourá-lo. No entanto, terá que esperar a sua vez. A dirigente irá chamando as crianças, aleatoriamente ou por sorteio, e fará a pergunta consultando a lista que tem em mão. Cada criança terá dez segundos para responder, sob pena de pagar uma prenda se não conseguir responder corretamente.
Bombardeio de Perguntas
Forme grupos com o mesmo número de pessoas. Cada grupo escolhe um representante e o nome de um personagem bíblico. “O representante de um grupo vai até o outro grupo, e os membros deste lhe dirigem perguntas que só podem ser respondidas com: “Sim”, Não”, “Não sei”. Deve-se marcar um tempo para as perguntas. Em cada rodada, novos representantes podem ser nomeados. Será vencedor o grupo que adivinhar mais vezes o nome do personagem escolhido.
Forme grupos com o mesmo número de pessoas. Cada grupo escolhe um representante e o nome de um personagem bíblico. “O representante de um grupo vai até o outro grupo, e os membros deste lhe dirigem perguntas que só podem ser respondidas com: “Sim”, Não”, “Não sei”. Deve-se marcar um tempo para as perguntas. Em cada rodada, novos representantes podem ser nomeados. Será vencedor o grupo que adivinhar mais vezes o nome do personagem escolhido.
Gincana Musical
De cada vez, dar algumas palavras chaves de hinos, ou corinhos, como por exemplo: “alma sequiosa, Salvador, aleluia, vencendo”. Quem cantar primeiro, será premiada.
De cada vez, dar algumas palavras chaves de hinos, ou corinhos, como por exemplo: “alma sequiosa, Salvador, aleluia, vencendo”. Quem cantar primeiro, será premiada.
Corrida de versículos
Distribuir papel e lápis a cada grupo de 2 a 3 pessoas e nomear uma mesma palavra bíblica para todos os grupos. Seja rigorosa ao determinar um tempo. A corrida é para ver qual grupo encontra o maior número de versículos com a palavra dada.
Distribuir papel e lápis a cada grupo de 2 a 3 pessoas e nomear uma mesma palavra bíblica para todos os grupos. Seja rigorosa ao determinar um tempo. A corrida é para ver qual grupo encontra o maior número de versículos com a palavra dada.
Batata quente
Uma bolsa pequena contendo cartões com perguntas, ou alguma ordem. Exemplo: Quanto ano tem o Trabalho Feminino? / Abrace quem está a sua direita / Como se chama a Presidente de nossa Federação? / Cante um corinho. com a palavra “x”. A bolsa vai passando de mão em mão, ao som de uma melodia, que é interrompida bruscamente. Quem estiver com a bolsa (batata quente) tira uma tarefa e cumpre. Se errar sai fora. Acabando os cartões, termina a brincadeira com o prêmio (uma caixa de bombons ou balas) distribuído entre as vencedoras.
Uma bolsa pequena contendo cartões com perguntas, ou alguma ordem. Exemplo: Quanto ano tem o Trabalho Feminino? / Abrace quem está a sua direita / Como se chama a Presidente de nossa Federação? / Cante um corinho. com a palavra “x”. A bolsa vai passando de mão em mão, ao som de uma melodia, que é interrompida bruscamente. Quem estiver com a bolsa (batata quente) tira uma tarefa e cumpre. Se errar sai fora. Acabando os cartões, termina a brincadeira com o prêmio (uma caixa de bombons ou balas) distribuído entre as vencedoras.
Coitadinho do Gatinho
As participantes em círculo. Uma é escolhida para fazer o papel de gatinho. Imitando o bichinho, ela aproxima-se das outras (uma de cada vez) e vai tentar provocar risadas. A que está sendo provocada deve fazer carinho na cabeça do gato, dizendo: “Coitadinho do gatinho”. Se o gatinho atingir seu objetivo, é substituído por aquela que não conseguiu ficar séria.
As participantes em círculo. Uma é escolhida para fazer o papel de gatinho. Imitando o bichinho, ela aproxima-se das outras (uma de cada vez) e vai tentar provocar risadas. A que está sendo provocada deve fazer carinho na cabeça do gato, dizendo: “Coitadinho do gatinho”. Se o gatinho atingir seu objetivo, é substituído por aquela que não conseguiu ficar séria.
Quem me toca
Uma pessoa é escolhida, seus olhos são vendados e separa-se do grupo, enquanto uma segunda pessoa é escolhida para ser identificada pela primeira. A de olhos vendados é chamada de volta e fica num canto da sala, de costas para as demais. Haverá três chances, não conseguindo acertar, terá de pagar uma prenda. 1ª chance: a dirigente apresenta as qualidades pessoais da escolhida (inteligente, educada, extrovertida, canta no Coral, etc.); 2ª chance: a dirigente apresenta as qualidades físicas da escolhida (alta, magra, cabelos lisos e claros, etc.); 3 ª chance: a pessoa escolhida coloca as mãos no ombro da que está com os olhos vendados. Esta por sua vez, pega a sua mão e tentar adivinhar quem a está tocando.
Uma pessoa é escolhida, seus olhos são vendados e separa-se do grupo, enquanto uma segunda pessoa é escolhida para ser identificada pela primeira. A de olhos vendados é chamada de volta e fica num canto da sala, de costas para as demais. Haverá três chances, não conseguindo acertar, terá de pagar uma prenda. 1ª chance: a dirigente apresenta as qualidades pessoais da escolhida (inteligente, educada, extrovertida, canta no Coral, etc.); 2ª chance: a dirigente apresenta as qualidades físicas da escolhida (alta, magra, cabelos lisos e claros, etc.); 3 ª chance: a pessoa escolhida coloca as mãos no ombro da que está com os olhos vendados. Esta por sua vez, pega a sua mão e tentar adivinhar quem a está tocando.
Aprendendo a rimar
O grupo em círculo. A dirigente entregará a uma das participantes uma caixa vazia e dirá; “O que você deseja que esteja dentro desta caixa?” A pessoa dirá o nome de alguma coisa e passará a caixa para a vizinha da esquerda. Esta pegará a caixa e terá que dizer o nome de uma coisa que rime com a palavra anterior. Passará à pessoa seguinte, e assim por diante. A palavra chave foi, por exemplo, “lata”, imediatamente, sem repetir vocábulos, outras vão sendo ditas: mata, ata, batata, pata, etc. Quem errar sai fora. A brincadeira continua com outras palavras, até que reste uma só pessoa.
O grupo em círculo. A dirigente entregará a uma das participantes uma caixa vazia e dirá; “O que você deseja que esteja dentro desta caixa?” A pessoa dirá o nome de alguma coisa e passará a caixa para a vizinha da esquerda. Esta pegará a caixa e terá que dizer o nome de uma coisa que rime com a palavra anterior. Passará à pessoa seguinte, e assim por diante. A palavra chave foi, por exemplo, “lata”, imediatamente, sem repetir vocábulos, outras vão sendo ditas: mata, ata, batata, pata, etc. Quem errar sai fora. A brincadeira continua com outras palavras, até que reste uma só pessoa.
ATIVIDADES BÍBLICAS
( Adequadas para pausas de descanso nas caminhadas, ou para dias de chuva )
DOMINÓ BÍBLICO 1
1 - O primeiro participante diz um nome da bíblia ( pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades, etc. ).
2 - O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo: 1 ) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? ,
1 minuto? ) para acha - los em sua bíblia. Caso não o encontre, está fora, mesmo que durante este tempo lembre-se de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix ( não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - A medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedidos a eles, vão sendo eliminados. O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo: Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O", o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado com "O", como Orfa, Onã, Onri, etc., para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mantê- los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode - se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força - los-á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão (por exemplo: Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista dos nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome, em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema: devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado ).
9 - Para que se possam fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não se esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes, como um "bis", bala, etc.
DOMINÓ BÍBLICO 2
Este jogo é assim denominado mais por ter evoluído a partir do anterior, do que por parecer - se com um dominó. A idéia nos ocorreu após termos vistos alguns desbravadores fazendo listas de nomes começados com letras difíceis, notadamente a letra "O". Para dribla - los procedemos da mesma forma que eles, mudamos a competição para listas de nomes, conforme se segue :
1 - Convenciona - se uma seqüência de letras ( em ordem alfabética, somente vogais, somente consoantes, etc. ).
2 - Convencionando-se a ordem alfabética ( por ex. ), o primeiro participante diz um nome começado com a letra A.
3 - Sucedem - se os participantes, dizendo nomes começados com A, sendo eliminados os que não se lembrarem de novos nomes, sendo declarado vencedor da etapa A, o último a se lembrar de um nome começado com a referida letra. ( Assim existe um pequeno componente de sorte ).
4 - A seguir repete - se o procedimento com a letra seguinte convencionada ( no caso "B" ).
5 - Podem ser feitas quantas letras o tempo permitir naquela reunião, continuando - se a seqüência nas próximas reuniões. (Isto também estimula os desbravadores a não faltarem).
6 - Da mesma forma que o anterior, assim há possibilidade de termos vários "vencedores" na mesma reunião, o que atenua a possibilidade de hostilidade e exacerbação do espírito de competição entre eles.
FORCA BÍBLICA
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do jogo: É escolhido um nome por cada grupo que participa ( entre 2 a 5 pessoas ), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra.
Por exemplo: _ _ _ _ A _ A _ , e a seguinte dica : REI, e a partir de então o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras. Torna - se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente, propondo nomes entre si: 1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios, as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira.
Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte : _ _ _ I , MELHOR REI DE ISRAEL, ( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ).
Naturalmente há casos em que a palavra é difícil, como por exemplo: _ _ _ _ I _ , MATOU UM LEÃO NO INVERNO. Para casos assim difíceis, deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total, e a segunda dica seria: UM DOS 30 VALENTES DE DAVI. Não ajudou muito, né? (ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo, a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca, e que pode ter vários níveis de detalhamento, desde os mais simples ( 5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna ), ou de complexidade até "n" itens desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta idéia geral podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo.
5 - Para jogos com vários grupos, cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente.
6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, se as palavras tem o mesmo número de letras, é mais fácil, dando um ponto por letra que ficar faltando, ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
STOP BÍBLICO
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos. Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens: Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira ( por exemplo 1 minuto ). Se alguém termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, ( mesmo se estiver no meio da palavra ). Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma :
Palavra original ( que ninguém mais tenha escrito ) : 10 pontos.
Palavra que mais uma pessoa tenha escrito: 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas ), totalizam - se os pontos.
Letra | NP | Cidade | Fruta | Animal | IM / T | PR | Rios | D / E |
B | ||||||||
G | ||||||||
? |
OUTRAS BRINCADEIRAS INTERESSANTES, MAS QUE REQUEREM MAIS TEMPO
01 - Representar ou encenar uma passagem Bíblica - CENA VIVA. Dar pontos pela melhor apresentação e pelo grau de facilidade para entender a cena, ( uma variante desta brincadeira é tentar representar um provérbio, outra variante é tentar de duplas, um deles tira um versículo da "caixinha de promessas" e tenta interpretar com gestos para que o outro adivinhe. Em todos os casos premiar a boa apresentação e inventividade e não somente por descobrir o verso. Também é necessário que em caso de dúvida, o verso seja inteligível ( ou não seja entendido ), por outras pessoas do grupo, porque talvez a pessoa não esteja adivinhando por conhecer poucos versos ).
02 - Citar uma palavra e os participantes deve cantar um hino que contenha a mesma.
03 - Concurso de memorização com versos ou salmos.
04 - Memória bíblica: Montar uma mesa com objetos que lembrem histórias bíblicas, o grupo tem um tempo determinado para olhar, depois devem dizer ou desenhar a ordem em que os objetos estavam e identificar a estória com que se relacionam os objetos. Outra variante é relacionar os objetos com versículos e em vez de identificar a historia, os participantes devem falar um versículo que se relacione com cada objeto mostrado.
05 - Sons da natureza: Durante um passeio os participantes devem ir tentando identificar o maior número possível de sons diferentes, repetindo - os ou citando - os no final do mesmo.
06 - Combinações na Natureza: O líder deve ir previamente a área onde o grupo passará, e ir coletando em um saco opaco materiais da natureza, ( folhas, pedras, sementes, galhos, flores, etc. ). À medida que o passeio prossegue nos locais adequados, as amostras são retiradas do saco e exibidas ao grupo, que então tenta combinar o material mostrado com alguma outra coisa da área de visão imediata, continua - se a brincadeira até o término do passeio ou dos objetos, dando pontos aos que acertarem ou que demonstrarem criatividade.
07 - Caminhada Musical: Dividir o grupo em frações suficientes para 4 subgrupos, encaminhando - os para os 4 pontos cardeais. Definir um tempo de exploração. Ao caminhar o grupo vai anotando itens que lembrem hinos ou cânticos. Não se deve levar o hinário juntos. Ao retornarem ao ponto de partida na hora marcada (premiar a pontualidade ), cada grupo diz que hinos relacionou com que objetos da Natureza. Ao final fazer uma "festa musical" com as músicas mencionadas.
08 - Caminhada Bíblica: Variante da anterior, usando passagens ou histórias bíblicas como ponto de relação.
PERSONAGENS CÉLEBRES
Escrever o nome de personagens bíblicos com número compatível ao de participantes, sem conhecimento dos mesmos. Fixar nas costas de cada um. Todos passearão pelo ambiente e através de mímicas procurarão fazer com que cada participante identifique o personagem que está afixado em suas costas. Quem suspeitar de qual seja o seu personagem falará ao professor, se estiver certo ele se sentará, caso contrário, voltará a andar e procurar mais dicas.
CORRENTE DE PERSONAGENS
O grupo deve sentar em círculo. Uma pessoa dá início a atividade mencionando o nome de um personagem bíblico. Quem está ao seu lado deve citar o nome de outro personagem que comece com a última letra do primeiro, mas não pode repetir um nome que já tenha sido falado anteriormente. Quem não souber vai saindo da brincadeira, até ficar o que será o vencedor. Exemplo de uma corrente: Davi-Isabel-Labão-Obede-Esdras-Samuel-Lameque-Ester...
QUEM SOU EU?
Dividir a equipe em dois grupos. Cada grupo, um de cada vez, escolhe um personagem e diz ao outro grupo: “Estou pensando em alguém cujo nome começa com _ _ _. O grupo adversário fará perguntas que só poderão ser respondidas com “sim” ou “não”. Serão anotadas quantas perguntas foram necessárias até o grupo descobrir o personagem. Ganha o grupo que descobrir com menor número de perguntas.
QUAL A LIGAÇÃO?
A turma é dividida em grupos. O professor fará um desenho na lousa, levará objetos ou figuras e o grupo tentará descobrir a qual história aquele objeto se relaciona. Exemplo: Leão-Daniel, Túnica-José, Peixe grande-Jonas, Porco-Filho Pródigo, etc.
PESCARIA
Confeccionar varas de pescar: cabo de vassoura ou vara, barbante, clipe para ser o anzol e “peixes” de papel, contendo no verso perguntas relacionados aos estudos bíblicos feitos. Prenda um clipe em cada peixe para facilitar a pesca e encaixe-os numa bandeja de areia. Cada grupo deverá pescar um peixe, mas para poder ficar com ele precisa responder corretamente a pergunta que consta em seu verso. Vence o grupo que conseguir juntar o maior número de peixes
MÃO NO SINO
Formar duas equipes e dispô-las em filas, sendo que os primeiros participantes de cada equipe fique de frente um para o outro. No meio dos dois primeiros da fila colocar uma mesinha com um sino. O professor fará uma pergunta referente a algum assunto bíblico já estudado e o que tocar primeiro o sino responderá a pergunta. Se acertar, ganhará um ponto para a equipe, se errar, perderá um ponto. No final se somarão os pontos para verificar a equipe vencedora, esses pontos poderão ser anotados na lousa pelo professor.
DESEJAR AO PRÓXIMO O QUE DESEJA A SI MESMO
Material necessário: lápis e papel
Desenvolvimento: O professor formará um círculo e distribuirá para os membros do grupo lápis e papel. Pedirá para cada um para escrever algum tipo de atividade que gostaria que o colega sentado à esquerda realizasse. Depois disso pedirá a cada um que leia o que escreveu e desempenhe a tarefa que havia sugerido ao seu colega.
Compartilhar: Mostrar na prática que não devemos desejar ao próximo aquilo que não queremos para nós mesmos. Mateus 7:12.
CÍRCULO FECHADO
Desenvolvimento: O professor pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Com os componentes que estão fora o professor combinará que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tentativa será interessante discutir com o grupo como se sentiram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo.
Compartilhar: Muitas vezes formamos verdadeiras “panelas” e não deixamos outras pessoas entrar e se sentir bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja?
QUEM SOU EU?
Prepare faixas, tipo coroas, com os nomes abaixo e, sem que os participantes vejam, coloque as faixas na cabeça
dos mesmos.
Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os participantes. Dê então as dicas:
dos mesmos.
Coloque-os de pé, em frente à congregação, para que todos saibam quem são os personagens, menos os participantes. Dê então as dicas:
A ressurreição ....................................... Lázaro
A graça de ser pai ................................. Abraão
Proteção de grandes perigos ................... Daniel
A cura e a restauração ............................ Jó
A graça de ser mãe ................................ Ana
Morreu cego ........................................... Sansão
Teve um grande e fiel amigo ..................... Davi
A graça de ser pai ................................. Abraão
Proteção de grandes perigos ................... Daniel
A cura e a restauração ............................ Jó
A graça de ser mãe ................................ Ana
Morreu cego ........................................... Sansão
Teve um grande e fiel amigo ..................... Davi
HINOS E MUSICAS
Solicite que um membro de cada equipe venha à frente. Se não há equipes, dois homens e duas mulheres, ex: Peça com antecedência que todos tragam seus hinários e, para a brincadeira, prefira o hinário básico, pequeno, porque todos deverão folhear os hinários paralelamente. Solicite que cada um abra o hinário no hino 1. Aí se abre 4 folhas (todos juntos). Na página que parar, a primeira pessoa deverá cantar em alto e bom som, um dos hinos que lá estão. Cantou? Leve o microfone para a próxima pessoa. Aí todos devem virar mais 4 páginas. Quem não souber nenhum hino das duas folhas em que parou, está fora da brincadeira. E assim, chegará um momento em que nenhum hino é conhecido e vão saindo, saindo até que fica o vencedor. É legal pedir a participação da igreja! Quando um não souber, perguntem ao público se alguém conhece o hino para cantar e ganhar uma lembrança.
CORRIDA BIBLICA.
Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos
cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!
Colocam-se 4 participantes na corrida bíblica. Fica um de cada lado dos bancos, ou seja, dois no meio e dois nos
cantos. A pessoa q está fazendo o concurso fala a passagem e quem for achando vai chegando um banco para frente. Quem chegar à frente 1º é o vencedor!!!
- FALSO OU VERDADEIRO
Procedimento
Procedimento
Entregue a cada pessoa uma folha de papel e uma caneta. Faça algumas perguntas de caráter pessoal que devem ser respondidas corretamente pelos integrantes do grupo. Cada participante deve escolher uma das questões e dar
resposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras e
que é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quanto
a pessoa é de fato conhecida pelas demais.
resposta falsa, porém de maneira muito convincente para que os demais não desconfiem. Quando todos tiverem terminado, cada pessoa deve ler suas respostas em voz alta e o grupo deve apontar quais são verdadeiras e
que é a falsa. Peça que expliquem o por quê de sua opinião, para verificar o quanto
a pessoa é de fato conhecida pelas demais.
Possíveis perguntas:
* pessoa famosa com quem gostaria de conversar
* maior susto que já levou na vida
* esporte a que mais gosta de assistir na televisão
* livro que mais apreciou nos últimos 6 meses
* uma "aprontação" da infância
* país ou cidade que mais deseja conhecer
* tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
* esporte a que mais gosta de assistir na televisão
* livro que mais apreciou nos últimos 6 meses
* uma "aprontação" da infância
* país ou cidade que mais deseja conhecer
* tipo de música que prefere ouvir quando está sozinho
Aplicação com o grupo
Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16
Na vida cristã é necessário discernimento para poder diferenciar entro o falso e o verdadeiro - S. Mt.7:15,16
DESAFIO AOS TAGARELAS
Você dá o assunto: sua opinião dos filhos, do marido, da cidade, de se fazer um piquenique, de pintar a igreja de
amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas
boas, as vantagens, por que gosta etc. Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que se
pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super divertido ouvir.Pode haver uma banca para resolver qual o candidato será vencedor.Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Da
brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação.
amarelo, de ir à igreja às 7 horas da manhã, etc. A pessoa escolhida para falar deve começar dizendo todas as coisas
boas, as vantagens, por que gosta etc. Então o líder toca uma campainha e sem interromper a sentença, a mesma pessoa passa a falar tudo de mal que se
pode dizer do mesmo assunto. Às vezes toca no meio da sentença. Dá as desvantagens, porque não gosta, etc. A campainha toca novamente e a sentença começada tem que mudar para um elogio, ao invés de dizer tudo de negativo para o positivo, ao novo toque vice-versa. Depois outra pessoa, experimenta falar. Dá certo e é super divertido ouvir.Pode haver uma banca para resolver qual o candidato será vencedor.Talvez seja possível usar este método para apresentar um assunto mais sério que precisa ser ventilado. Da
brincadeira inicial, que apresentaria as vantagens e desvantagens, poderia passar-se à consideração desapaixonada e à votação.
PALAVRAS NO GRITO
O nome já indica que esta é bem movimentada. Dois times recebem as mesmas letras, uma letra em cada folha,
bem grande. Pode ser riscada com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminou primeiro cada vez.
bem grande. Pode ser riscada com pincel atômico, uma cor para cada time. Cada pessoa fica com uma letra, mas nem todos precisam de letras, pois é bem divertido também apreciar. Aproveite uma palavra da ocasião, como ANIVERSÁRIO, por exemplo. Primeiro o líder grita palavras curtas. Cada equipe escolhe um capitão para pôr sua palavra em ordem. Cada lado procura ser o primeiro a formar a palavra corretamente, cada um segurando sua letra na altura do peito. Em ANIVERSÁRIO há: VERSO, AVIÁRIO, NARRA, RAIVA, ARES, SEARA, VARRE, ANOS, VIRÁ, INVERNO, VEIAS, SINO RISO, RAIOS, etc. No final, você chama a palavra que leva todas as letras. Há palavras que têm mais possibilidade que outras, ou pode usar mais de uma palavra: AÇÃO DE GRAÇAS. Alguém pode servir de marcador de tempo, olhando quantos segundos cada time leva; ou pode-se apenas dar um ponto ao que terminou primeiro cada vez.
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
Escolher duas pessoas que não a conheçam. Distribuem-se obstáculos de várias espécies, livros, vasos, jarras, garrafas, almofadas "pista”. Os participantes devem ser exercitados (não correr) ao longo da pista, tratando de desviar os obstáculos. Depois seus olhos são vendados, e um por vez percorre o mesmo caminho. Enquanto alguns procuram animá-los, aconselhando-os a como pisar, outros vão tirando do caminho todos os obstáculos. Como eles ignoram, darão alguns passos estranhos. No final acrescente uma bacia com água, ou algum outro objeto para assustá-los.
- PESCARIA DE CEGO
Estica-se na sala ou no pátio um barbante. No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta, à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira. Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas, para tomar conhecimento da situação. A seguir, seus olhos são vendados e, com os braços cruzados nas costas, deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
CAIXA DE FÓSFOROS
Solicita-se que dois ou mais competidores se apresentem no meio do grupo. Cada um receberá uma caixa de fósforos, que deverá ser aberta somente com uma das mãos e,uma vez aberta, tirar um palito de fósforo e acendê-lo. O primeiro que conseguir será o vencedor.
1.. Mamãe você me conhece? Fecha os olhos da mãe e coloca várias crianças da mesma idade, e ela terá que
descobrir quem é o seu filho. Ganha a mãe que descobrir.
2. Melhor Declaração de amor. O homem e a mulher deverão dar a melhor cantada de sua vida. Tendo uns
jurados para dar as notas, pois a melhor cantada ganha.
3. Peça Bíblica. Cada equipe deverá forma uma peça bíblica, a melhor peça, ganha.
4. Peça Cômica. Cada equipe deverá fazer uma peça com bastante humor.
5. Melhor cena de filme. Cada equipe deverá fazer uma cena de qualquer filme inesquecível.
6. Caça ao tesouro. São colocadas várias pistas, até chegar ao tesouro tanto desejado, ganha pontos as equipes
que forem chegando de acordo com a colocação.
7. Qual é o Hino?Essa competição deverá ser feita estilo Qual é a musica?
Com 2 equipes.
8. Corrida Bíblica. São colocados dois participantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia, e
ao mesmo tempo em que acerta, pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro.
9. Quebra Cabeça. É distribuído um quebra cabeça para cada equipe, e quem formar primeira ganha.
10. Passa ou repassa Bíblico. É feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se não souberem a resposta,
passa para frente, caso a outra equipe não descubra, eles terão que responder ou pagar com tarefa.
Perguntas Antigo Testamento
descobrir quem é o seu filho. Ganha a mãe que descobrir.
2. Melhor Declaração de amor. O homem e a mulher deverão dar a melhor cantada de sua vida. Tendo uns
jurados para dar as notas, pois a melhor cantada ganha.
3. Peça Bíblica. Cada equipe deverá forma uma peça bíblica, a melhor peça, ganha.
4. Peça Cômica. Cada equipe deverá fazer uma peça com bastante humor.
5. Melhor cena de filme. Cada equipe deverá fazer uma cena de qualquer filme inesquecível.
6. Caça ao tesouro. São colocadas várias pistas, até chegar ao tesouro tanto desejado, ganha pontos as equipes
que forem chegando de acordo com a colocação.
7. Qual é o Hino?Essa competição deverá ser feita estilo Qual é a musica?
Com 2 equipes.
8. Corrida Bíblica. São colocados dois participantes de cada equipe, e eles terão que achar a passagem na bíblia, e
ao mesmo tempo em que acerta, pular para a cadeira da frente. Ganha quem chegar primeiro.
9. Quebra Cabeça. É distribuído um quebra cabeça para cada equipe, e quem formar primeira ganha.
10. Passa ou repassa Bíblico. É feito um desafio aos participantes de cada equipe, e se não souberem a resposta,
passa para frente, caso a outra equipe não descubra, eles terão que responder ou pagar com tarefa.
Perguntas Antigo Testamento
Determine as regras previamente. Pode ou não consultar Bíblias e livros?
· Opção 1: Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para cada pergunta. Leia cada pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte. Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção. Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.
· Opção 1: Dê a cada grupo uma folha numerada, com espaço para cada pergunta. Leia cada pergunta em voz alta e dê um pequeno tempo para responderem; passe para a pergunta seguinte. Ao final cada grupo escreve o seu nome na folha e passa para outro grupo, que fará a correção. Leia novamente cada pergunta e dê as respostas para que eles corrijam.
· Opção 2: Peça a cada grupo para eleger um representante. Dê a cada representante um papel com uma pergunta. Deixe-os voltar ao grupo para responder. Só serão contabilizadas respostas escritas no papel. Convide os representantes a dizerem a resposta, marque pontos para todos que acertarem. Dê um novo papel com a pergunta seguinte.
· Opção 3: Providencie uma campainha (ou balões de gás para estourarem) para cada grupo. Leia a pergunta em voz alta, o grupo que primeiro tocar a campainha pode responder e ganha os pontos se acertar. Se errar a pergunta passa para o outro grupo valendo menos pontos.
· Opção 4: Através de sorteio determine o grupo que começa primeiro. As perguntas são feitas alternadamente entre os grupos. Se acertar ganha os pontos, se errar passa-se para o grupo seguinte com outra pergunta. Procure ordenar as perguntas com mesmo grau de dificuldade.
Essa dinâmica é bem legal.. você tem que deixar vários materiais para que os pais possam confeccionar algo. Coloque giz de cera, lápis de cores...canetinhas...tinta, pincéis...cola, tesoura...folhas de papel ofício e algumas coloridas...revistas velhas...etc.
Peça para os pais confeccionarem qualquer coisa que quizerem, determine um tempo e saia da sala...eles deverão fazer qualquer coisa. Quando você entrar... Você escolha uma pessoa pra recolher... (agora vai chocar)junte tudo e rasgue.Ao rasgar..pergunte o que cada pai sentiu...ouça atentamente o que falam e diga-lhes que não é diferente quando o filho chega em casa com uma folhinha com rabiscos (que na verdade ele fez o melhor que podia)a criança deu tudo de si naquele suposto rabisco que muitas vezes os pais vêem como uma rabiscaria e acaba rasgando, amassando e jogando no lixo....EXPLIQUE: agora você sabe o que seu filho sente então elogie o máximo que você puder, cole na porta da geladeira, na parede da sala...de destaque ao aparente rabisco do seu filho....
Outra distribua na sala uma folha de ofício pra cada responsável (peça que coloquem seus nomes no verso)... Deixe canetinhas, giz de cera ou lápis de cores espalhados para que eles usem. Coloque a música Aquarela do Toquinho, a medida que a música for tocando mande eles desenharem tudo que retratar na música.... Você peça pra ir trocando conforme a música, (ir trocando com o colega da direita...) Sempre observando os nomes e quando a folha original chegar ao seu próprio dono, cada um deverá falar do desenho que está vendo...pergunte...será que c iria fazer exatamente esse desenho?
Então mostre que somos diferentes e que as crianças também chegam pra nós uma diferente da outra e cabe a nós moldá-las para encaixá-las nesse mundo, fazer deles crianças criativas etc...
Então mostre que somos diferentes e que as crianças também chegam pra nós uma diferente da outra e cabe a nós moldá-las para encaixá-las nesse mundo, fazer deles crianças criativas etc...
Cada um receberá uma massinha de modelar... Você vai os fazer pensarem em algo que é muito importante pra eles nesse momento...
e quando você falar já...eles deverão começar a moldar a coisa especial pra eles....só que como o de cima...eles vão trocando de acordo com sua vontade (você falará troca...até chegar a massinha ao seu primeiro dono...(preste atenção)...quando chegar você deverá perguntar se o que eles tem nas mãos se parece com o sonho deles...e mostrará que cada um tem um sonho e cada um tem que lutar por seu sonho...somos diferentes..fale das nossas conquistas..etc
Dinâmica do Nome
Esta dinâmica propõe um "quebra gelo" entre os participantes. Ela pode ser proposta no
primeiro dia em que um grupo se encontra. É ótima para gravação dos nomes de cada um.
Em círculo, assentados ou de pé, os participantes vão um a um ao centro da roda (ou no
próprio lugar) falam seu nome completo, juntamente com um gesto qualquer . Em seguida
todos devem dizer o nome da pessoa e repetir o gesto feito por ela.
Variação: Essa dinãmica pode ser feita apenas com o primeiro nome e o gesto da pesso,
sendo que todos devem repetir em somatória, ou seja, o primeiro diz seu nome, com seu
gesto e o segundo diz o nome do anterior e gesto dele e seu nome e seu gesto... e assim
por diante. Geralmente feito com grupos pequenos, para facilitar a memorização. Mas poderá
ser estipulado um número máximo acumulativo, por exemplo após o 8º deve começar
um outro ciclo de 1-8 pessoas.
Escravos de Jó
Em círculo, cada participante fica com um toquinho (ou qualquer objeto rígido).
Primeiro o Coordenador deve ter certeza de que todos sabem a letra da música que deve
ser:
Os escravos de jó jogavam cachangá;
os escravos de jó jogavam cachangá;
Tira, põe, deixa o zé pereira ficar;
Guerreiros com guerreiros fazem zigue, zigue zá (Refrão que repete duas vezes)
1º MODO NORMAL:
Os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
os escravos de jó jogavam cachangá (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA);
Tira (LEVANTA O TOQUINHO), põe (PÕE NA SUA FRENTE NA MESA), deixa o zé pereira ficar
(APONTA PARA O TOQUINHO NA FRENTE E BALANÇA O DEDO);
Guerreiros com guerreiros fazem zigue (PASSANDO SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA), zigue (VOLTA SEU TOQUINHO DA DIREITA PARA O COLEGA DA ESQUERDA), zá
(VOLTA SEU TOQUINHO PARA O OUTRO DA DIREITA) (Refrão que repete duas vezes).
2º MODO:
Faz a mesma sequência acima só para a esquerda
3º MODO:
Faz a mesma sequência acima sem cantar em voz alta, mas canta-se em memória.
4º MODO:
Faz a mesma sequência acima em pé executando com um pé.
5º MODO:
Faz a mesma sequência acima com 2 toquinhos, um para cada lado.
Deixo alguns links de apostilas que tratam sobre recreação:
http://www.4shared.com/document/2OgG9wTM/Ludoteca.html
http://www.4shared.com/document/7ou7wk0C/Apostila_de_brincadeiras.html
http://www.4shared.com/file/mlLWLEHG/Almanaque_de_Dinmicas.html
http://www.4shared.com/file/JbF_bjLh/Almanaque_de_Brincadeiras.html
http://www.4shared.com/document/AVOLCVEU/201_DINMICAS_DE_GRUPO.html
http://www.4shared.com/document/2OgG9wTM/Ludoteca.html
http://www.4shared.com/document/7ou7wk0C/Apostila_de_brincadeiras.html
http://www.4shared.com/file/mlLWLEHG/Almanaque_de_Dinmicas.html
http://www.4shared.com/file/JbF_bjLh/Almanaque_de_Brincadeiras.html
http://www.4shared.com/document/AVOLCVEU/201_DINMICAS_DE_GRUPO.html